strona rinc'a bpm
Tu znajdziecie wszystkie moje prace o RPG i nie tylko
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum strona rinc'a bpm Strona Główna
->
Inna twórczość
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Ogólna
----------------
Ogólne
D&D
Inne RPG
Inna twórczość
Komiks
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
rincewind bpm
Wysłany: Pon 18:31, 23 Sty 2006
Temat postu: Klymat bitwy
Tu wrzucam mój krótki pisany dla kumpla artykulik dotyczących tworzenia klimatu. Był pisany dla Neuroshimy, do sceny obrony Chikago przed Molochem, ale może się przydać również w innych sytuacjach.
Wskazówki dotyczące klimatu przed i w trakcie bitwy
O Chicago
Więc tak. Bohaterowie są zapewne doświadczonymi mieszkańcami ziemi po Apokalipsie. Wiedzą, co to Moloch, wiedzą też że dedekowscy paladyni dawno już zostali przerobieni na konserwy. Od kilkuset lat zwykły żołnierz, mający w ręku spluwę, nie ma szans zostać bohaterem wojennym- obojętnie od stopnia jego wyszkolenia czy doświadczenia, ma bardzo podobną szansę na śmierć. Jest to wręcz przerażające- trochę jak gra w kości. Rzucasz 6- przeżyłeś. Rzucasz 1- jesteś trupem. Albo mutkiem, jeżeli Moloch będzie w odpowiednim humorze.
Bitwa z molochem oznacza straszliwy syf, do którego nawet nie sposób się przygotować- och, może jacyś wyniośli, być może kształceni jeszcze przed wojną atomową oficerowie znają się na rzeczy na tyle, aby móc coś zdziałać. Oni wydają rozkazy, oni przed bitwa są zajęci, oni czują, że maja realny wpływa na to co się dzieje.
Zupełnie inaczej jest z prostymi żołnierzami, czy też jak w tym przypadku wziętymi nieomal z łapanki mieszkańcami danego miasteczka. Oni mają już na kilka godzin, jak nie dni, zająć miejsce w bunkrach. Jest duszno, gorąco. Wszyscy wiedzą, że niedługo część z nich zginie, a oni nic na to nie poradzą. Gracze powinni odczuć nieznośny klimat oczekiwania- dosyć dobrym i stosunkowo łatwym do przeprowadzenia tego są odpowiedni bohaterowie niezależni. Niektórzy będą zatapiać się w modlitwie i kajać za grzechy. Inni będą tak cholernie przerażeni, że nie dadzą rady w ogóle wyjść z kibla. Będą roztrzęsieni, będą się jąkać, będą płakać. Część z nich powinna wzbudzać jedynie gniew twardych bohaterów graczy, ale niech pojawią się również sympatyczni faceci, którzy po prostu boją się śmierci. Niech na przykład jeden z wcześniej poznanych BN będzie jednym z takich panikarzy- dobrych ludzi, którzy urodzili się w niewłaściwych czasach.
Nie wszyscy będą panikować. Niektórzy dadzą sobie radę ze strachem, czy to poprzez alkohol, czy przez szybkie zażycie Tornada. Niektórzy będą zgrywać twardzielów, dopóki ktoś nie przyciśnie ich do ściany.
Zdarzają się ludzie, którzy są całkowicie opętani rządzą życia. Tacy jak ono będą starali się być może zdezerterować, co nie powinno być nawet szczególnie trudne w cechujących się luźną dyscypliną oddziałach niezawodowych żołnierzy. Niektórzy będą mogli nawet uciec w kluczowej sytuacji, porzucając choćby najlepszego kumpla.
Ostatnim typem ludzi będą zawodowcy. Ludzie, którzy spędzili życie walcząc z mutkami, bandami złodziei czy molochem. Oni też się boją, ale tego nie ukazują. Zamiast tego mogą na przykład po tysiąc razy sprawdzać stan swojego guna. Mogą też być gośćmi, którzy już pożegnali się z życiem. Moloch zepsuł im wszystko- teraz chcą się zemścić. Ci goście idą na śmierć z przysłowiowym granatem, i zamierzają zabijać tak długo jak się da.
W tym momencie gracze będą mieli dobry pretekst do odgrywania swej postaci- każdy człowiek w obliczu nadchodzącego zagrożenia zachowa się inaczej. Każdy też, jako że maja być jakimiś tam dowódcami, musi dodatkowo mieć świadomość, że życie wielu obcych ludzi zależy od nich. Że mogą zginąć jak każdy, ale nie mogą sobie na to pozwolić- oni muszą żyć, bo inaczej wszystko padnie i dupa zbita. Karz im wybierać: między własną ucieczką czy choćby wycofaniem się, a śmiercią żołnierzy. Karz im wybierać między nakazaniem odwrotu i utrzymania wielu ludzi przy życiu, a obroną miasta do ostatniej kropli krwi. Niech poczują beznadzieję sytuacji- bo czy życie w świecie Neuroshimy zawiera w sobie choć pojęcie „nadziei”?
Wreszcie potworne oczekiwanie się skończy, a rozpocznie jeszcze gorsza bitwa. Niech najpierw na linii horyzontu pojawią się tłumy robotów. Dowódcy zaczną błyskawicznie ściągać wszystkich do bunkra. Za kilka minut dolecą pierwsze strzały artyleryjskie (jeżeli oczywiście moloch ma artylerię) tuż obok BG powinien huknąć wystrzał. Niech zrobi dziurę w murze, niech zabije ludzi. Niech BG zobaczą człowieka, który oberwał w brzuch olbrzymim odłamkiem. Niech gość wrzeszczy, krzyczy, błaga o pomoc. Niech zeszcza się gacie. Niech umrze kopiąc nogami w ziemię, i wznosząc rękami tumany piasku. Niech BG zobaczą, co to śmierć.
Nie wiem, co stanie się dalej, bo nie znam przygody. Ważne, by gracze czuli się jak w środku piekła. Niech widzą śmierć, zaduszenie się trującymi gazami. Niech widzą ludzi, którzy oszalali ze strachu biegną w losowym kierunku. Niech widzą ginących twardnieli, z klatką przeszytą setkami pocisków. Niech ewentualne zwycięstwo nie będzie w żadnym razie radością: koszmar, jaki przeżyli, a który powtórzy się w tym miejscu jeszcze wiele razy uświadomi im, że wojna jest okropna, a wojna z molochem to jedna z najgorszych rzeczy pod słońcem, nawet tym co świeci na zielono zza toksycznych oparów. Że w tej wojnie ludzie mogą przetrwać bitwę, ale jej tak na prawdę nie zwyciężą.
Jeszcze kilka słów dotyczących „Realu”. Niech gracze nie zajmują się czymś innym. Dosyć ciężki klimat bitwy jest dosyć łatwy do „zawalenia”, choćby jakimś żartem. Najlepiej więc nie ciągnij bitewnego klimatu zbyt długo, bo w końcu gracze się po prostu zmęczą i zaczną rozkojarzyć się, rzucać żartami. Najlepiej w pewnym momencie po prostu zrób krótką przerwę: i to niech podczas niej gracze wyjdą do kibla czy zjedzą pizzę. W trakcie gry postaraj się tego uniknąć. Co do fetyszy typu świeczek i tak dalej: nie zalecam. Tak naprawdę nie wiele pomagają, a tutaj raczej chodzi nam o inny klimat niż Mhrrrrok i Cierrrrpienie z WODu. Skup się na słowach, nie na gadżetach.
To chyba wszystko, co chciałem powiedzieć. Sam nigdy nie grałem w Neuroshimę, a podstawkę miałem w rękach może pół godziny, ale może wskazówki będą pomocne.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin